Tecnotextos, videojuegos y literatura: el caso de Dwarf Fortress.

El videojuego es y será la revolución artística del siglo XXI, tal y como lo fue el cine en el siglo XX. En eso todos debemos estar de acuerdo, aunque aún haya quienes no vean sus capacidades narrativas, artísticas y poéticas. Al fin y al cabo, aún estamos en ese momento en el que los videojuegos se están perfeccionando para representar fielmente la realidad, esa pulsión de mímesis por la que pasan todas las artes hasta poder constituir su poética abstracta y desarrollar todo su potencial. Por suerte, el videojuego es un arte multimodal y multidisciplinar (hay quien diría que es la encarnación de la gesamtkunstwerk wagneriana) y, en consecuencia, bebe directamente de todos los avances técnicos, estéticos y perceptivos de las demás artes. Lo digo de forma concreta, es decir, aludiendo al hecho de que en los videojuegos, además de desarrolladores de software, participan escritores, artistas plásticos, músicos y demás personajes de la farándula artística. No voy a entrar en la clásica dialéctica sobre la artisticidad del videojuego, en tanto que es un debate estéril ya superado, en cambio, me detendré a divagar sobre la importancia del tecnotexto dentro de las nuevas literaturas, poniendo como caso extremo al videojuego procedural de estética ASCII Dwarf Fortress.

En 2002, la teórica y crítica literaria Katherine Hayles publicó Writing Machines, un libro donde se exploraba el cambio que había supuesto para la literatura el mundo digital. Hayles se centraba en cómo, con la llegada de la literatura digital, los modos de producción del texto habían cambiado completamente. De una manera brillante, expuso cómo el libro (el formato “libro”), que había sido el lugar donde la literatura tradicionalmente se había encarnado, condicionaba la forma en la que se escribía la literatura, haciendo que su interfaz (cómo se coge, cómo es la línea de lectura, cómo se dispone el texto en las páginas, etc.) tuviese un impacto no sólo en la forma en la que la literatura se escribía y se leía sino también en cómo se pensaba. Hayles propuso como nombre para ello: tecnotexto, lo cual debemos entender como una forma más de transtextualidad, como las expuestas por Gerard Gennete en su libro Palimpsestos: la literatura en segundo grado o la famosa intertextualidad de Julia Kristeva. El tecnotexto, en palabras de Hayles, es: “[la idea de que] la forma física del artefacto literario siempre afecta a lo que significan las palabras y otros componentes semióticos”. Dicho de otro modo, el tecnotexto es cómo los medios de producción y difusión de un texto (en este caso literario) afectan a la producción, el contenido y la interpretación del propio texto. En el caso del libro, por poner un ejemplo del impacto del tecnotexto, la disposición de las páginas así como el problema que plantea ir saltando de una a otra hace que la narratividad literaria tienda a la continuidad y a la linealidad. Antes de que existiese el texto digital, al ser el libro la encarnación estándar de un texto, el tecnotexto estaba implícito en el propio hecho literario. Sin embargo, con la llegada de nuevas interfaces como el ordenador o el móvil, el impacto del tecnotexto se puso de manifiesto. En el caso del hipertexto, como paradigma del texto digital, esta linealidad no era tan necesaria gracias a que el texto tiene un sistema de marcado por el que se puede navegar a través de lexías y vínculos. De ese modo, proliferaron nuevas formas de narratividad en las que el sujeto no tenía que pasar páginas, sino pinchar en enlaces o simplemente hacer scroll. Ahora bien, no hay que caer en el error de identificar a este tipo de textos como literatura ergódica. La literatura ergódica es aquella literatura en la que el lector tiene que hacer un esfuerzo no trivial para seguir la narración. Un esfuerzo trivial sería el simple hecho de leer, pero también el pasar las páginas o pinchar un enlace. En cambio, un esfuerzo no trivial sería hacer un acertijo, elegir por donde se va a dirigir la trama (como en los libros interactivos) o escribir partes de la historia. Las consecuencias tecnotextuales del entorno digital son numerosas debido a su interactividad, su capacidad para transformarse y la capacidad multimodal que implica la hipertextualidad (inserción de imágenes, vídeos, audios, etc.). Bajo este punto de vista, la literatura hipertextual y ergódica es difícil de distinguir de los videojuegos, especialmente aquellos más literarios como las aventuras gráficas, los juegos basados en texto o, incluso, el caso -extremo- que vamos a tratar en este artículo: Dwarf Fortress; algo que nos pone de manifiesto que, aunque los videojuegos se suelen relacionar con el cine, estos son un arte que está mucho más cerca de la literatura, al menos mucho más cerca de lo que pensamos.

Por sentar algunas diferencias entre las artes, podemos decir que la literatura utiliza el lenguaje como código semiótico para construirse, el cual es un código semiótico fundamentalmente simbólico. Los videojuegos, en la mayoría de casos, se construyen, como la fotografía o el cine, sobre un código semiótico fundamentalmente icónico. Sin embargo, no en todos es así. Ya comentábamos en esta revista el caso del ajedrez, que se juega en base a un código fundamentalmente indicial aunque con una base icónica, algo que también ocurre con juegos y videojuegos de cartas como Heartstone o Magic: The Gathering, los cuales se juegan indicialmente, como el ajedrez, pero tienen una base mitad icónica, mitad simbólica. No obstante, el videojuego se suele asociar al iconismo propio de los sprites en 2D (como Mario o Sonic) o de los modelos 3D (como un coche de Gran Turismo o el personaje de CJ de GTA: San Andreas). El iconismo del videojuego es más pictórico que cinematográfico, debido a que casi todos los signos que aparecen en cuadro están puestos por el artista, algo que no ocurre en la fotografía ni en sus derivados (me remito para esta afirmación a Roland Barthes y sus libros Lo Obvio y lo Obtuso y La Cámara Lúcida). En el videojuego, por tanto, el mundo posible, como ocurre con la literatura, está supeditado a las intenciones del autor y a las necesidades narrativas de la propia obra. El videojuego, en conclusión, puede ser indicial (como en las cartas), icónico (como en la mayoría de casos), pero también simbólico. La construcción simbólica del videojuego se da en aquellos casos en los que se utiliza el lenguaje para construirse, como los ya comentados juegos basados en texto. Sin embargo, los ejemplos más interesantes son aquellos videojuegos que se crean con códigos puramente simbólicos como, por ejemplo, Dwarf Fortress o DDA: Cataclysm, en los cuales se utiliza el código ASCII para crear mundos enormes sólo con un puñado de signos. En estos mundos ASCII, el símbolo @ representa al personaje, la , (coma) puede simbolizar la hierba (nótese que hay cierto iconismo) y la = puede ser una pared. Son mundos donde la imaginación tiene un papel muy importante y que, debido a que no requieren grandes recursos, suelen ser muy complejos y profundos a nivel de mecánicas, jugabilidad, narración e inmersión. Veamos cómo se construye Dwarf Fortress.

Dwarf Fortress es un juego de simulación freeware que comenzó a desarrollarse en 2006 por Bay 12 Games, aunque abierto a la participación de la comunidad en el desarrollo del código. El objetivo del juego es hacer que una colonia de enanos sobreviva en un mundo hostil de fantasía a través de la gestión de sus tareas y su tiempo, algo que, aunque a priori parezca sencillo, por la profundidad de sus mecánicas se vuelve realmente complejo. Sin embargo, Dwarf Fortress destaca en tres apartados: su construcción simbólica, con gráficos ASCII, su componente procedimental/procedural, todo el mundo que vemos es creado por y para nosotros (no hay dos mundos iguales), y su narrativa emergente, la cual es una consecuencia a la creación del mundo.

En primer lugar, podríamos considerar cuánto de lenguaje y literatura hay en los gráficos ASCII, en tanto que se construyen con los mismos signos: las letras. Dicho muy resumido, en el lenguaje y la literatura, las letras se unen para formar símbolos a los que llamamos palabras, con los cuales, a partir de una lógica sintagmática y paradigmática, formamos enunciados. En los gráficos ASCII, las letras son en sí mismas usadas como símbolos (a veces iconos) para representar objetos y entidades dentro de una malla de dos dimensiones. Estos mapas ASCII son muy sugerentes a la hora de abordar las nuevas formas literarias del mundo digital, especialmente porque se podrían identificar fácilmente como cibertextos: un subtipo de literatura ergódica localizado necesariamente en el mundo digital. Considerar los gráficos ASCII como literatura es abrir mucho la definición de lo que la literatura es, pero podríamos decir lo mismo de la poesía visual, las nuevas dramaturgias de los entornos virtuales o, incluso, los ecosistemas literarios que se dan en los foros de internet, donde surgen poéticas propias y lenguajes privados que guardan mucha literariedad (o extrañamiento, si nos ponemos formalistas).

En segundo lugar, y quizás más importante, el impacto de los procesos procedurales en la creación de mundos y sus consecuentes narrativas emergentes no es algo que debamos pasar por alto desde una perspectiva literaria, especialmente en el caso de Dwarf Fortress. Para que os hagáis una idea, en este juego no se crea simplemente el mundo de forma procedural, como ocurre con otros como Minecraft o DDA: Cataclysm. Primero se crea un mundo en un estado inicial, y luego se simulan miles de años hasta que el jugador es emplazado en un lugar de ese mundo. En ese lapso de tiempo que va desde la creación del mundo hasta el «nacimiento del jugador», el mundo se transforma: se crean o desaparecen selvas, los continentes se mueven o cambian, montañas aparecen o desaparecen, etcétera. Pero más importante: se crean imperios, se desarrollan tecnologías, nacen héroes y monstruos, los cuales mueren, creando mitos; desaparecen civilizaciones, dejando atrás sus ruinas, etcétera. Es decir, el mundo no sólo crea un espacio, sino también una historia del mundo que el jugador puede poco a poco descubrir infiriendo lo que ha pasado por el terreno o los relatos que cuentan las civilizaciones.

Como decíamos, el objetivo de Dwarf Fortress es simplemente crear una colonia próspera y hacer que ésta sobreviva. No obstante, esa narrativa emergente genera en cada partida nuevas historias. Por ejemplo, podría suceder que nos emplazáramos en las ruinas de un viejo imperio y que nuestra partida se desarrolle en torno a saber qué pasó para que ese imperio cayese, cuáles eran sus mitos o qué artefactos habían desarrollado. O, por el contrario, podríamos emplazarnos cerca de una pequeña colonia de orcos con la que mantengamos una relación hostil. O en un paraje inhóspito en el que el propio hecho de sobrevivir sea ya suficientemente desafiante. Es decir, la narración que el jugador experimenta, su historia, cambia según cómo se desarrolle nuestra propia partida y el contexto histórico-geográfico-cultural que tengamos alrededor. Desde un punto de vista artístico, esto es alucinante, en tanto que, a través de una narrativa emergente, se crean historias casi infinitas. Tanto es así que muchos de los que compran o invierten dinero en Dwarf Fortress nunca han jugado al juego, porque el valor que tiene para ellos reside en las historias que otros jugadores comparten por internet y también porque, debido a su dificultad, es un videojuego de difícil acceso. Estas historias, llamadas comúnmente After Action Report (AAR, “Informe tras la acción”), que se pueden encontrar en foros y comunidades digitales, son pequeños relatos en los que los jugadores cuentan sus vivencias y experiencias dentro de la partida, creando pequeñas obras literarias de fantasía. Estos AAR tienen algo especial que los hace diferentes a los relatos de fantasía de autores como J. R. R. Tolkien o Andrzej Sapkowski: son relatos que parten de una vivencia real en un mundo digital de fantasía, lo cual suscita un verdadero interés para los consumidores de este tipo de subgénero literario, encontrando en ellos indicios de realidad mucho más potentes que en los relatos literarios clásicos.

En conclusión, Dwarf Fortress se nos presenta como una obra que pone de manifiesto de una manera extrema -y distinta a la habitual- las capacidades literarias de los videojuegos. En primer lugar, su estética ASCII, basada en texto, nos muestra como el código semiótico del lenguaje dentro de los entornos digitales puede emplearse para crear mundos, mecánicas de juego e interacciones enormemente complejas y sugerentes. En segundo lugar, sus propiedades emergentes, en este caso narrativas, sirven como caldo de cultivo para la creación de obras literarias valiosas e interesantes en las que se destaca su “realismo” y su componente metamedial. Todo ello nos revela que el tecnotexto del libro ha lastrado durante mucho tiempo la producción y la recepción literaria, y que la inclusión de nuevos tecnotextos ha supuesto toda una revolución en la forma de significar del lenguaje, del texto literario y, en general, de la literatura.

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